Jumat, 13 Agustus 2010

Sejarah Video Game


Sejarah Hiburan Video Game Generasi Pertama:
Tahun 1951, di Bronx, New York, ada seorang insinyur televisi yang bernama Ralp Baer memahami ide untuk sebuah televisi interaktif. Dan di tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih lanjut dan menciptakan sebuah permainan vidio (video game) yang sederhana untuk dua orang pemain yang dapat diperlihatkan di televisi. Paermainan ini bernama “Chase” dimana terdapat dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan proyek tersebut membuat sebuah “pejabat”. Bill Harrison membawa dewan pengurus, dan sebuah “senjata cahaya” (light gun) telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan itu membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.
Bill Rusch ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tak lama kemudian mesin pengontrol titik (machine control dot) ketiga digunakan untuk menciptakan permainan ping-pong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan, dan Baer mempunyai ide untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel (Cable TV Companies) yang dapat mengirimkan gambar statis sebagai latar belakang permainan. Sebuah bentuk dasar (prototype) di demonstrasikan pada bulan Februari 1968 ke Wakil President “Teleprompter” yang bernama Hubert Schlafly yang menandatangani peretujuan dengan Asosiasi Sanders (Sanders Associates) tempat Ralp Baer bekerja. Pada saat akhir tahun 60-an, dan awal tahun 70-an, perusahaan TV kabel mengalami kemerosotan dan kekurangan dana yang berarti jalan lainnya harus dikejar.
Perkembangan berlanjut kearah hardware dan hasil final permainan di bentuk dasar “Brown Box”, dimana mempunyai dua kontrol yaitu senjata cahaya dan “16 tombol” (sixteen switch) di dalam konsol untuk memilih permainan. Baer mendekati beberapa perusahaan televisi amerika, dan persetujuan akhinya ditandatangani dengan Magnavox di akhir 1969. Setelah Brown Box diubah menurut kemampuan dana Magnavox, pada bulan May tahun 1972, Brown Box tersebut dijual ke masyarakat umum dengan nama Magnavox Odyssey. Bernama Nolan Bushnell melihat demonstrasi Magnavox Odyssey di tahun 1971, dan mempekerjakan Al Alcorn, untuk membuat versi petualangan dari permainan ping-pong milik Odyssey dengan menggunakan logika transistor-transistor yang bernama “Pong”. Permainan video rumah (home video game) mencapai puncaknya setelah keluarnya permainan versi rumah Pong di natal tahun 1975.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke- 2:
Permainan vidio konsol (video game consol) kedua kadang disebut juga sebagai “awal era 8 bit”. Di pertengahan tahun 1970-an, penggunaan cartridge diikuti dengan kemajuan CPU(Central Processing Unit) sebagai dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro prosesor (microprocessor) berbasis kode, permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang tertempel didalam tempat plastik cartridge yang dapat dimasukkan kedalam celah (slot) di konsol. Ketika cartridge di masukkan kedalam konsol, maka tujuan utama mikro prosesor di dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalankan program yang tersimpan disana.
Di bulan agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana meruapakan konsol permainan video pertama di dunia yang menggunakan CPU dan memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge. Ketika Atari merilis VCS di tahun berikutnya, Fairchild cepat-cepat merubah nama menjadi “Fairchild Channel F”.
Tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis CPU dengan nama Video Computer System (VCS), dan kemudian dipanggil dengan nama Atari 2600. Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis CPU dengan nama Odyssey 2 di Amerika dan Kanada. Philips Electrinic merilis konsol permainan yang sama sebagai Philips G7000 di beberapa negara Eropa, walaupun tidak sepopuler Atari. Tahun 1979, Activision diciptakan oleh bekas progamer Atari yang tidak puas. Di tahun 1980, Intellivision diperkenalkan oleh Mattel. Walaupun kronologis datangnya masih jauh sebelum “era 16 bit”, tetapi Intellivision mempunyai prosesor yang unik dengan intruksi panjang 10 bit, dan panjang register 16 bit. Popularitasnya menjulang tinggi berdampingan dengan Atari 2600.
Tahun 1982, muncul 3 konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001, Vectrex, dan Coleco Vision. Vectrex paling unik diantara yang sudah ada, dengan tambahan prafik vektor, dan mempunyai layar sendiri. Arcadia dan Coleco Vision juga merupakan mesin yang canggih. Awalnya cartridge hanya 2 KB ROM untuk Atari 2600 dan 4 KB untuk Intellivision. Batas limit tertinggi ini berkembang dari tahun 1978 sampai tahun 1983, sampai 16 KB untuk Atari 2600 dan Intellivision, 32 KB untuk Cokeco Vision.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-3:
Dalam sejarah komputer dan video games, generasi ke 3 dimulai pada th 1983 oleh Jepang melalui peluncuran Famicom yang sekaran dikenal sebagai Nintendo Entertainment Sistem. Generasi ini adalah generasi yang pertama setelah video game meledak pada tahun 1983 dan dipertimbangkan sebagai era modern game hiburan yang pertama. Di beberapa Negara hiburan video games di era ini menjadi yang pertama dengan angka penjualan yang tinggi. Walaupun generasi yang sebeumnya telah menggunakan 8-bit processor, itu menjadi yang terakhir dimana hiburan rumah yang pertama berlabelkan oleh “bits”.
The Famicom (Family Computer) menjadi sangat populer di Jepang setelah era ini dan mengakhiri keramaian dan persaingan hiburan lainnya di era ini. Famicom American counterpart, Nintendo Entertainment System, mendominasi pasaran games di Amerika utara. Walaupun Nintendo Entertainment System telah mendominasi pasaran Amerika utara, tetapi Sega Master System telah membuat terobosan besar di Brazil dan Eropa dan NES (Nintendo Entertainment System) tdak akan pernah bias untuk menghancurkan genggaman SEGA tersebut.
Pada akhir dalam generasi ke tiga, Nintendo telah memperkenalkan Game Boy, dimana dirancang sedemikian mungkin hingga hamper cukup meggunakan satu tangan saja untuk mengoperasikannya. Dan proses ini dilakukan untuk mendominasi penyebaran di pasar untuk 15 tahun. Selama produk Game Boy telah melakukan penambahan dan pembagusan setiap tahunnya, sampai Game Boy Micro dan Nintendo DS, dan sebagian Game Boy Color, semua produk Game Boy Color telah menemukan kecocokkan dengan original released di tahun 1989.
Generasi ketiga ini telah melirik permainan role-playing video games atau yang sering kita dengar sebagai RPG’s. Editing dan cencorship dari video games telah sering / banayk digunakan untuk menyetempatkan game-game Jepang di Amerika Utara. Pada era ini, banyak video-video games terkenal yang memonopoli setiao waktu seperti yang kita temukan. Beberapa contohnya yaitu sperti Super Mario Bros, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star dan Bomberman.
Generasi ini sering salah diketahui sebagai generasi
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-4:
Dalam sejarah computer dan video games, generasi ke-empat dimulai pada tanggal 30 Oktober 1987 dengan dirilisnya Nippon Electric Company (NEC) PC Engine. Meskipun NEC telah dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke empat, namun di era ini tetap didominasi oleh persaingan Nintendo dan Sega, Super Nintendo dan Sega Mega Drive. Beberapa perusahaan hiburan lainnya juga mulai hadir pada generasi ini, salah satunya adalah Neo Geo, salah satu yang cukup berhasil.
Generasi ke-empat merupakan era dimana pembelian dilakukan melalui import dari US dan mulai menyebar di Eropa. Pada saat ini jugan Kepopuleran SNES games dimulai, dengan fakta bahwa PAL telah hadir dengan 50 Hz refresh rate dan dengan 625 garis vertical resolusi, sebanding dengan 525/480 pada NTSC.
Fakta ini berarti bahwa game desain pada NTSC terlalu standart tanpa ada modifikasi, dan berjalan 17% lebih lambat dan akan ada ruang hitam di bagian atas dan bawah televisi pada saat dimainkan di PAL televisi.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-5:
Bagian kelima-generasi era (yang lebih dikenal sebagai era 32 bit, dan kadang-kadang, setelah pelepasan dari Nintendo 64, 64 bit era dan lebih jarang pada era 3D) merujuk ke komputer dan permainan video, video game konsol, dan video permainan Genggam tersedia pada akhir abad 20. Generasi kelima yang berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan didominasi oleh tiga konsol, yang Sega Saturn (1994), yang Sony PlayStation (1994), dan Nintendo 64 (1996). Demografi di konsol penjualan bervariasi luas, namun tiga konsol tersebut, khususnya PlayStation, ditetapkan sistem perang zaman ini. 3DO, yang Amiga CD-32, dan Atari Jaguar juga bagian dari era ini, tetapi mereka yang miskin dan penjualan mereka gagal untuk membuat dampak yang signifikan terhadap pasar. Pada era ini kita juga dapat melihat perubahan versi dari Nitendo’s Game Boy : Game Boy Color , Game Boy Light (Japan only), and Game Boy Pocket . Era juga melihat tiga versi update dari Nintendo ‘s Game Boy: Game Boy Color, Game Boy Ringan (hanya di Jepang), dan Game Boy Pocket.
Penilaian untuk konsol besar jatuh oleh tepi jalan selama era ini, dengan pengecualian terkemuka dari Nintendo 64 dan berat penggunaan referensi untuk 64-bit pemrosesan daya dari Atari Jaguar di iklan. Jumlah “bit” dikutip dalam konsol nama sebagaimana dimaksud CPU kata ukuran dan telah digunakan oleh staf pemasaran hardware sebagai “menunjukkan kekuasaan” selama bertahun-tahun. Namun, ada sedikit yang bisa diperoleh dari peningkatan kata jauh melebihi ukuran 32 atau 64 bit sekali karena telah mencapai tingkat ini, kinerja lebih bervariasi bergantung pada faktor, seperti kecepatan prosesor jam, bandwidth, dan ukuran memori.

Bagian kelima generasi juga melihat naiknya emulasi. Selama periode ini, umumnya tersedia komputer pribadi menjadi cukup kuat untuk meniru 8 dan 16-bit sistem dari generasi sebelumnya. Selain itu, perkembangan Internet bisa dibuat untuk menyimpan dan men-download ROM dan pita gambar dari permainan lama, akhirnya terkemuka 7 generasi konsol (seperti Xbox 360, Wii, PlayStation 3, dan PlayStation Portable) untuk membuat lebih banyak tersedia permainan untuk membeli atau mendownload.
Bagian ini memerlukan tambahan citations untuk verifikasi. keputusan ini atas dasar bahwa mereka akan memberikan permainan pendek beban kali lipat dari sebuah Compact Disk (dan akan menurunkan pembajakan).
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-6:
Generasi ke 6 mengenai computer, video games dan console game yang ada pada abad ke-21. Di generasi ke 6 ada beberapa jenis console game seperti : Sega’s DreamCast, Sony Playstation 2, Nintendo Gamecube, dan Microsft Xbox. Generasi ke 6 dimulai pada saat tanggal 27 November 1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkannya console Playstation 2 saat Maret 2000. Sedangkan untuk console Gamecube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan November.
DreamCast
Pada awalnya DreamCast sangat berhasil dalam peluncurannya, console ini membantu mengembalikan reputasi Sega’s karena console yang dibuat Sega’s sebelumnya seperti Sega Saturn, Sega 32x, dan Sega Mega CD telah gagal. Sega’s telah memutuskan menggunakan alat GD-ROM( atau yang sering dikenal dengan CD-ROM ) untuk media penyimpanan yang lebih murah namun tidak bisa dibandingkan dengan kemampuan DVD yang digunakan oleh Playstation 2.
Playstation 2
Playstation 2 telah menggunakan DVD dan telah mencocokan dengan game-game dari Playstation yang terdahulu. Sony Computer Entertaiment melindungi perjanjian untuk game-game seperti : Final Fantasy X, GTA III, Metal Gear Solid 2, dan Kingdom Hearts.
Xbox
Salah satu kemampuan dari Xbox yaitu dapat memasukan music dari CD ke dalam hard drive, kemampuan ini hanya ada didalam Xbox, penjualannya bisa dikatakan berhasil namun penjualan Xbox di Jepang kurang begitu memuaskan, hal ini disebabkan karena Microsoft tidak mampu menjalin kerjasama dengan pengembang game-game di Jepang.
Gamecube
Seperti halnya Xbox, Gamecube juga dapat dimainkan secara online ( salah satu game online Gamecube yang terkenal yaitu, Star Online). Di akhir generasi ke 6 Nintendo Gamecube menempati tempat ke-2 di Jepang, di Australia, Eropa, dan Amerika Gamecube hanya bias menempati tempat ke-3.
Dalam dunia game Microsoft Xbox menggunakan 32 bit dengan set instruksi yang sama dari inti Coppermine Mobile Celeron, walaupun telah berkurang cache memori (128 kB) dari setara PC. Xbox juga memiliki 64 MB RAM, 733 MHz dan setara dengan GeForce 3 untuk computer. Sedangkan untuk Nintendo Gamecube setara dengan 485 MHz, masalah grafiknya setara dengan ATiRadeon 7200 dan memiliki 32 MB RAM.
Sejarah Hiburan Video Game Generasi ke-7:
Dalam sejarah video game , generasi ketujuh , generasi video game sekarang ini. Terfokus dalam pembuatan sarana atau alat game yang dirilis pada tahun 2004 oleh Nintendo, Microsoft dan Sony.
Alat yang bersifat pribadi dan dioperasikan sendiri, generasi ketujuh ini dimulai dari 22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft’s Xbox 360 dan diikuti oleh Sony’s Playstation 3 pada 11 November 2006 dan Nintendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana permainan yang baru memperkenalkan type terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox 360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas tinggi, pada saat yang sama Nintendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan di atas mempunyai joystick tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless.
Nintendo’s Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi. Sedangkan Sony’s Playstation dapat digunakan secara portable untuk memudahkan menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.
Xbox 360
Microsoft’s Xbox 360 mencapai puncak permintaan pasar karena ada nilai plus dari yang lain. Xbox 360 dirilis lebih awal dari pada rivalnya seperti Sony dan Nintendo. Xbos 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak memmbutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.
Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.
Playstation 3
Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada rivalnya Xbox. Playstation mempunyai dydtem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.
Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART
Wii
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. Persentase penjualan Wii lebih besar dari pada Xbox dan Playstation ,/span.3
Video Output : D-Terminal, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART
Gambar konsol video game generasi pertama:
Magnavox Odyssey
Gambar konsol video game generasi ke-2:
Atari 5200
Intellivision
Gambar konsol video game generasi ke-3:
Nintendo Entertainment System (NES)
Atari 7800
Gambar konsol video game generasi ke-4:
Gambar konsol video game generasi ke-5:
Playstation
Sega Saturn
Gambar konsol video game generasi ke-6:
Playstation 2
Gambar konsol video game generasi ke-7:
Plyastation 3
 
sumber:
http://vrastoadjie.wordpress.com/2008/09/11/sejarah-hiburan-video-game/

Sabtu, 31 Juli 2010

Compact Cassette

Compact Cassette, yang biasa disebut kaset, pita kaset, atau tape adalah media penyimpan data yang umumnya berupa lagu. Berasal dari bahasa Perancis, yakni cassette yang berarti "kotak kecil". Kaset berupa pita magnetik yang mampu merekam data dengan format suara. Dari tahun 1970 sampai 1990-an, kaset merupakan salah satu format media yang paling umum digunakan dalam industri musik.
Kaset terdiri dari kumparan-kumparan kecil. Kumparan-kumparan dan bagian-bagian lainnya ini terbungkus dalam bungkus plastik berbentuk kotak kecil berbentuk persegi panjang. Di dalamnya terdapat sepasang roda putaran untuk pita magnet. Pita ini akan berputar dan menggulung ketika kaset dimainkan atau merekam. Ketika pita bergerak ke salah satu arah dan yang lainnya bergerak ke arah yang lain. Hal ini membuat kaset dapat dimainkan atau merekam di kedua sisinya. Contohnya, side A dan side B.

Sejarah

Kaset pertama kali diperkenalkan oleh Phillips pada tahun 1963 di Eropa dan tahun 1964 di Amerika Serikat, dengan nama Compact Cassette. Kemudian kaset semakin populer di industri musik selama tahun 1970-an dan perlahan-lahan menggeser piringan hitam. Produksi besar kaset diawali pada tahun 1964 di Hanover, Jerman. Pada awalnya, kualitas suara pada kaset ini tidak terlalu bagus untuk musik. Bahkan beberapa model awal tidak memiliki rancangan mesin yang baik. Pada tahun 1971, The Advant Corporation memperkenalkan model terbarunya, Model 201, yang menggabungkan Dolby tipe B pengurang gangguan (noise) dengan pita kromium dioksida. Oleh karena itulah kaset mulai dapat digunakan dalam industri musik secara serius, dan dimulailah era kaset berketepatan tinggi.
Selama tahun 1980-an, popularitas kaset tumbuh semakin pesat karena hadirnya rekorder poket portabel pemutarnya seperti Sony’s Walkman. Seperti radio yang menyediakan musik pada 1960-an, pemutar CD portable pada 1990-an, dan MP3 player pada 2000-an, kaset memegang peran besar dalam dunia musik pada 1980-an dan 1990-an, bahkan di era sekarang (setelah 2000-an), kaset masih menjadi salah satu alternatif media musik. Lepas dari segi tekniknya, keberadaan kaset juga berdampak pada perubahan sosial. Keawetan kaset serta kemudahannya untuk dikopi berperan di balik berkembangnya musik punk dan rock. Kaset seakan-akan menjadi pijakan bagi generasi muda di kebudayaan barat. Untuk alasan yang sama pula kaset berkembang pesat di negara-negara berkembang. Pada tahun 1970-an, kaset dianggap membawa pengaruh buruk sekularisme di kalangan masyarakat religius India. Teknologi kaset menciptakan pasar yang membludak bagi musik pop di India, menimbulkan kritik dari kaum konservatif dan di waktu yang sama menciptakan pasar besar yang melegitimasi perusahaan-perusahaan rekaman dan pembajakan kaset.

Tipe-tipe

Tiga jenis kaset.
Goresan-goresan yang terdapat pada permukaan kaset menjadi indikasi tipe kaset. Kaset yang paling tinggi, hanya memiliki goresan lindungan tulisan merupakan kaset tipe I. Berikutnya, dengan goresan tambahan untuk goresan lindungan tulisan merupakan tipe II. Sedangkan dua tipe kaset berikutnya merupakan perpaduan antara kaset tipe II dengan sepasang tambahan di tengah-tengah kaset merupakan tipe IV.

Materi

Materi magnet original pada kaset adalah gamma ferik oksida (Fe2O3). Pada 1970, Perusahaan 3M telah mengembangkan kobalt yang dikombinasikan dengan lapisan ganda untuk meningkatkan level output pita kaset secara keseluruhan. Produk ini dipasarkan dengan label “High Energy” di bawah brand Scotch. Di saat yang sama, BASF memperkenalkan kromium dioksida (CrO2) yang pelapisannya menggunakan magnetit (Fe3O4). Pada tahun 1974, TDK memperkenalkan [[avylin]] yang terbukti sangat sukses. Pada tahun 1979, akhirnya 3M memperkenalkan partikel metal murni yang dinamakan metafine. Sedangkan kaset-kaset yang sekarang umum dijual terdiri dari ferik oksida dan kobalt yang dicampur dan diproses, karena sangat jarang ada kaset yang dijual yang menggunakan CrO2 murni sebagai lapisannya.

Penurunan popularitas

Di banyak negara barat, pasar bagi kaset telah menurun tajam setelah masa puncak kejayaannya di akhir-akhir 1980-an. Di awal 1990-an popularitas kaset menurun seiring muncul dan berkembangnya compact disc (CD). Di tahun 2000-an penjualan kaset menurun drastis dibandingkan pada tahun 1980-an. Penjualan kaset di Amerika Serikat jatuh drastis di tahun 2006. Semenjak itulah kaset tidak lagi menjadi isu yang menarik bagi industri musik dan major label. Meskipun begitu, di tahun 2008 ini kaset kosong masih diproduksi dan dijual di toko-toko. Baik perekam maupun pemutarnya meskipun semakin hari semakin jarang, masih dapat ditemukan.
Perlu diingat bahwa kaset telah mampu diaplikasikan secara spesifik, seperti audio-car, pada tahun 1990-an. Kaset lebih tahan terhadap debu, panas, dan goncangan jika dibandingkan pesaing digital utamanya (CD). Saat perekam suara digital semakin populer, perekam kaset (mikrokaset) cenderung lebih murah Meskipun kaset dan alat-alat lainnya yang berhubungan telah menjadi sesuatu yang dianggap marjinal di industri musik, merekam pada pita analog terkadang masih menjadi suatu pilihan.


Kaset di Indonesia

Sebelum 1970-an, dunia musik tanah air menggunakan piringan hitam sebagai sarana untuk mengekspresikan musik. Lokananta di Surakarta dan Irama di Menteng Jakarta merupakan dua perusahaan rekaman pertama di Indonesia. Lokananta, yang merupakan milik pemerintah, berdiri pada tahun 1957. Bertugas untuk memproduksi dan menduplikasi piringan hitam. Namun di tahun 1970-an akhirnya produksi pun bergeser dari piringan hitam ke kaset.
Remaco, yang pada masa itu merupakan salah satu perusahaan rekaman besar di Indonesia, mengalami kerugian pada masa awal munculnya kaset di tahun 1970-an. Lagu-lagu dalam piringan hitamnya dibajak ke dalam kaset. Meskipun pada akhirnya Remaco pun memproduksi kaset karena kaset merupakan teknologi yang lebih murah dan praktis dibandingkan dengan piringan hitam yang mahal dan rumit.
Meskipun awalnya perusahaan-perusahaan rekaman tersebut mengeluh atas munculnya kaset yang membajak piringan hitam, akhirnya mereka pun—sekaligus perusahaan yang baru muncul—berpaling dan menikmati suatu teknologi baru bernama ‘kaset’ tersebut. Kaset meledak di mana-mana. Para musisi baru di ‘era kaset’ bermunculan dan perlahan menggeser musisi-musisi ‘era piringan hitam’. Sebut saja Koes Plus, Broery Marantika, dan Emilia Contessa. Namun, seiring berkembangnya teknologi dan inovasi-inovasi baru di bidang musik, di pertengahan 1990-an, kaset mengalami masa-masa akhir kejayaannya. Masuknya compact disc (CD) ke Indonesia menyediakan alternatif baru dan canggih bagi para penikmat musik. Kualitas suaranya yang lebih jernih dan pemilihan pemutaran lagu yang lebih mudah dan cepat menjadi beberapa kelebihan CD dibandingkan kaset. Meskipun begitu kaset tetap diminati karena harganya yang lebih murah dibandingkan CD. Di tahun 2000-an, kaset pun makin tergencet oleh perkembangan CD. Perusahaan-perusahaan rekaman di tanah air telah menjadikan CD sebagai sarana rekaman musik.
Pada perkembangan di Indonesia, kaset tidak hanya digunakan dalam industri musik. Kaset juga biasanya digunakan untuk dakwah-dakwah agama berupa ceramah oleh seorang rohaniawan.

 SUMBER:(http://id.wikipedia.org/wiki/Compact_Cassette)